Що таке жанр Roguelite? Я не можу однозначно відповісти на це питання. Оскільки сам жанр на сьогоднішній день неймовірно різноманітний з великою кількістю унікальних підходів до нього, від покерного азарту Balatro до нових поглядів на відомі франшизи як наприклад The Rouge Prince of Persia, проте існує кілька елементів які об’єднують різноманітні ігри жанру.
По-перше забіги, тобто відносно короткі ігрові сеанси, з початком та фінальними цілями, з одним життям. Кожен з них буде по-своєму унікальним, бо зазвичай ігри цього жанру генерують унікальні локації за їх структурою, мутатори, що можуть змінювати ігровий процес, комбінації ворогів, завдань та предметів зі своїми властивостями. І цей елемент добре працює як у швидкому екшні, так і в картковій грі. Що по-своєму чіпляє гравців
Другий елемент, що об’єднує ігри цього жанру та не відпускає, — це метапрогресія, але в усіх іграх вона виконана якось по-своєму. В одних іграх це просто покращення характеристик між забігами, в інших це випробування з відкриттям предметів, карток чи локацій, у третіх менеджмент персонажів і свого поселення. Майже кожна гра цього жанру є водночас дещо схожою на інші, але залишається абсолютно унікальним поєднанням жанрів. І саме про те, наскільки можуть бути різноманітними ігри жанру Roguelite ми й спробуємо розібратися.
Зміст
Risk of Rain 2
Це швидкий Roguelite шутер від третьої особи, з безкінечними боями, де на екрані постійно щось відбувається, а у гравця є мало часу щоб вчасно аналізувати та реагувати на виклики, що кидає гра. А головною фішкою є таймер у забігах, що з кожною хвилиною робить забіг дедалі складнішим. Із ворогів випадають гроші, які гравець витрачає на відкриття скринь, з яких випадають різні унікальні предмети.
Окрім скринь існують інші об’єкти, які, наприклад, можуть призвати додаткового боса на локаціях, дати вибір із трьох предметів, і багато інших, що впливають на забіг. Для проходження локації треба знайти портал та перемогти боса. І ось у гравця вже є вибір, чи залишатися на локації щоб відкрити усі скрині, для підсилення свого персонажа, чи навпаки якнайшвидше перейти на наступну локацію поки противники не стануть занадто сильними.
Предметів у грі багато, та другою головною фішкою гри є їх складання: наприклад окуляри, які дають 10 % шанс на критичну шкоду, а якщо гравець знайде десять таких, то усі атаки будуть критичними, або лом, що додає 30 % до шкоди, якщо у противника більше ніж 90 % здоров’я, а якщо зібрати достатньо ломів на деяких персонажах можна вбивати усіх, з одного удару. Також між предметами існує синергія. Наприклад, комбінація предметів вогник, що після вбивства противника підпалює ворогів поруч, і каністра, що збільшує шкоду від вогню.
Окрім цього існують червоні легендарні предмети, що мають унікальні властивості. Наприклад ракетниця що робить усі снаряди гравця вибухають, чи кинджали, що після вбивства ворогів летять до найближчих ворогів. Окрім них існують ще прокляті предмети, що є альтернативними варіантами базових предметів, що з’явилися у доповненні «Survivors of the void». А також місячні предмети, що мають як свої великі плюси, так і мінуси, яскравим прикладом буде Скло, що сильно збільшує шкоду, яку завдає гравець, але забирає половину його здоров’я. Окрім цього з невеликим шансом з боса може випасти золотий предмет.
У грі є велика кількість персонажів і кожен з них грається повністю по-своєму, наприклад, перший — десантник, який грається максимально зрозуміло: біжиш, стріляєш у все, що рухається та ухиляєшся від ворожих снарядів. А є, наприклад,інженер, що грається через дрони та турелі, підсилюючи їх, чи місцевий снайпер з рельсотроном що може завдавати великої шкоди, у вразливі місця ворогів. Загалом разом із доповненнями у грі вже дев’ятнадцять персонажів, і для кожного з них є альтернативні вміння, що відкриваються за виконання випробувань.
У грі є велика кількість персонажів і кожен з них грається повністю по-своєму, наприклад, перший — десантник, який грається максимально зрозуміло: біжиш, стріляєш у все, що рухається та ухиляєшся від ворожих снарядів. А є, наприклад,інженер, що грається через дрони та турелі, підсилюючи їх, чи місцевий снайпер з рельсотроном що може завдавати великої шкоди, у вразливі місця ворогів. Загалом разом із доповненнями у грі вже дев’ятнадцять персонажів, і для кожного з них є альтернативні вміння, що відкриваються за виконання випробувань.
Slay The Spire 2
Це один з кращих карткових рогаликів. Перша частина цієї серії не тільки заклала основу цього жанру, а й на сьогодні залишається одним із кращих представників. Для цього збірника було вибрано саме другу частину, бо вона, хоча й схожа на першу та зберегла її основні механіки, стала більш різноманітною та пропонує більшу кількість якісного контенту.
Основа гри та кожного забігу — це створення власної колоди для проходження гри. Кожен забіг починається з декількох стандартних карт ударів і захисту (броні), та кількох унікальних карт для кожного персонажа. Після перемоги у битві можна взяти одну з трьох карт на вибір, які є унікальними для кожного з персонажів, та навколо яких гравець буде створювати власні комбінації.
Наприклад для Латоносця є така комбінація карт. Одна подвоює броню, інша завдає шкоду противнику, яка дорівнює кількості броні, і якщо сюди додати декілька карток на добирання карт з колоди, і одну картку таланту, що назавжди зберігає невикористану броню між раундами у бою, то з цих карт можна зібрати готову колоду для проходження гри. Таких комбінацій у грі безліч, і для кожного з п’яти персонажів вони будуть свої. Тому важливо постійно думати, які карти брати, як їх краще зіграти під час бою, чи узагалі краще пропустити вибір, бо карти не підходять до колоди.
На кожному з рівнів нас зустрічає місцевий правитель, що дає різні модифікатори, які водночас є як позитивними, так і негативними що діють на окрему локацію чи на увесь забіг. Наприклад, перший великий кит Няу може дати одну з трьох рідкісних карток, навколо якої можна спробувати зібрати колоду, але натомість підкине картку прокляття, що буде займати зайве місце у руці та в колоді. Інший з наступної локації замінює мапу, створюючи лише один можливий маршрут, який буде більш-менш збалансований.
Кожен забіг після подарунку від правителя починається з вибору та планування шляху на мапі, що є важливою частиною гри. Правильний шлях тут — це вже половина успіху. На мапі є такі елементи: вороги, з яких випадають нові картки, золото та зілля. Елітні вороги, з яких випадає те саме, що і зі стандартних але, окрім цього, ще й артефакти. Позначки зі знаком питання, з випадковими подіями, які можуть дати унікальні картки, артефакти чи вилікувати персонажа чи навпаки ускладнити трохи забіг, даючи щось взамін.
Магазин, у якому продаються, як сірі спільні для усіх персонажів картки, так і унікальні для окремого персонажа, артефакти, зілля та можливість видалити картки із колоди. Багаття, де можна відновити здоров’я чи покращити одну з карток. Наприкінці локації на гравця чекає один із босів, кожен з яких є сильним противником з унікальними механіками.
Додатковими аспектами забігу є артефакти, що можуть покращити колоду, наприклад, нунчаки, які за кожну десяту атаку дають додаткову енергію для використання карток, або інший артефакт, який за кожен розіграний талант робить одну картку безкоштовною. Ще є артефакти, що дають нові можливості, наприклад на багатті замість лікування чи покращення можна отримати нову карту. Окрім цього є зілля-розхідники, що можуть додати броню, наносити шкоду противникам, чи узагалі дати безкоштовний талант на один бій, що може врятувати як у битві зі звичайними ворогами, так і з босами.
Гра постійно змушує продумувати свій шлях наперед і постійно прораховувати ризики. Наприклад, випадкова подія може дати артефакт, але за це забере чверть здоров’я персонажа, після чого у гравця буде вибір спробувати перемогти елітного противника, чи краще зараз звернути до багаття, щоб підлікуватися, і не вмерти від звичайного монстра, або опиниться майже без здоров’я прямо перед босом.
На сьогодні це один з найкращих карткових рогаликів. Адже тут потрібно продумувати кожен свій крок наперед, планувати та контролювати ризики, створюючи унікальні колоди. Ця частина може й не краща за першу, але має багато різноманітного контенту та безліч можливих колод на п’яти персонажів та у майбутньому з більшою їх кількістю. Крім того, у грі присутній кооператив до чотирьох гравців, який додає ще більше нових карт та артефактів і взаємодії водночас ускладнюючи гру, що робить гру фактично нескінченною. Навіть лише будучи у ранньому доступі, вона вже має більше контенту ніж перша частина.
Into the Breach
Також roguelite може бути й комплексною та цікавою тактичною грою, такою як Into the Breach, яка являє собою щось схоже на фільми «На межі майбутнього» та «День бабака». За сюжетом на планету нападають жуки, і лише військові, що мандрують в альтернативними часовими вітками рятуючи у них планету. Для перемоги треба врятувати декілька островів та виконати фінальне завдання.
Ігровий процес будується навколо покрокових битв, що відбуваються на полі 8 на 8 клітин. Гравець бере під свій контроль групу з трьох великих роботів, і головна мета гравця — вижити та знищити якомога більше жуків і захистити цивільні та інші важливі об’єкти, пошкодження яких знімає загальне здоров’я енергосистеми. Але основна та цікава механіка, це те, що через мандрівки у часі персонажів гравець точно знає, що будуть робити жуки на наступний хід. І ось головний кайф гри — це можливість маніпулювати діями жуків.
Наприклад, є жук, який збирається вистрілити по прямій лінії у електростанцію, великий робот з кулаками може вдарити його та відштовхнути на іншу лінію, щоб той убив іншого жука, який збирається зруйнувати будівлю. Або інша ситуація, є товстий жук, якому можна декілька ходів наносити шкоду, але його можна скинути у воду чи у прірву, щоб швидко його позбутися. За кожного вбитого жука оператори роботів отримають досвід, що дає змогу підвищувати рівень та отримувати різні покращення наприклад, додаткове здоров’я.
У місіях ще трапляються випадкові події: гроза, що вбиває усе на окремих клітках, чи повінь, що змиває цілі лінії, або землетрус, що створює розщелини, що вбивають усе, що не літає. Окрім цього ще є додаткові взаємодії на локаціях: якщо вистрілити у ліс, він почне горіти та наносити шкоду усім, хто там стоїть, а у пустелі є гори піску, що створюють димові завіси, які не дають стріляти, як противникам, так і нашому загону.
Окрім події на кожній локації існують завдання по типу захисти окрему будівлю, потяг, танки тощо, або не вбивай окремого жука. За виконання цих місії дають валюту «зірки», які можна витратити після проходження усього острова.
Покращення бувають різними, але основне — це ядра, які встановлюються у роботів і додають енергію, яку можна використати для збільшення здоров’я чи покращення зброї, яка або завдаватиме більше шкоди або відкриватиме нові тактичні можливості. Наприклад, артилерія не буде завдавати шкоду будівлям, а великий робот з кулаками зможе зробити ривок у цілу лінію з ударом у будь-яку сторону. Окрім цього на кожного з роботів можна поставити додаткову зброю, яка дасть можливість, наприклад, прострілювати відразу усю лінію. Також ці ядра та нову зброю можна знайти у капсулах, що іноді падають на місіях.
На перший погляд проста гра містить цілу купу механік, які переплітаються між собою і змушують гравця продумувати кожен свій крок, як у битвах, так і за їх межами. Гравець постійно робити вибір між тим, чи робот втратить здоров’я, чи краще щоб удар прийняла будівля, що може знизити здоров’я енергосистеми, або пожертвувати завданням, або пілотом, бо у робота залишилося одне здоров’я. Зараз краще покращити здоров’я робота чи поставити нову зброю, яка даватиме щити усім навколо нього, або взагалі підпалить жука, що дасть нові тактичні можливості. Тому, на мою думку, сьогодні це одна з найкращих тактичних roguelite-ігор.
Дилогія Darkest Dungeon
Обидві частини ігор серії Darkest Dungeon мають різний підхід до жанру roguelite, який не кращий, не гірший, а просто інший. Перша частина — це dungeon crawler, присвячений відбудові та розвитку власного поселення, яке зруйнував предок персонажа гравця, що проводив страшні експерименти, приносив у жертву місцеву аристократію та мирних жителів, на славу стародавнього бога, що прийшов наче з міфів Лавкрафта. Друга частина має більш глобальний сюжет, у якому стародавнє зло почало пробуджуватися, що призвело світ гри до апокаліпсису, у якому міста горять, а звідусіль почали вилазити жахливі монстри та культисти, сенс існування яких — приносити хаос і жах у цей світ.
Ігровий процес першої частини у першу чергу — це менеджмент ресурсів та поселення. Ресурсами є золото і родинні реліквії, які потрібні для відбудови й покращення поселення, та закупівлі розхідників. Ці ресурси заховані у підземеллях. Саме туди ми й відправляємо наших найманців різних класів, таких як хрестоносець, що є чудовим танком та завдає великої шкоди, блазень, що знижує рівень стресу у союзників і лікар-окультист, у якого лікування це рулетка, або він повністю вилікує союзника, або навпаки, накладе кровотечу.
У кожного з персонажів окрім класу є випадкові особливості, які бувають як позитивними, завдяки яким хтось краще б’ється у хащах, а хтось краще ухиляється. Але багато з них навпаки є негативними, наприклад: у когось з них буде клептоманія і він буде іноді забирати собі дорогоцінності у підземеллях, а іншому подобається читати окультні матеріали, і він буде іноді читати книжки, що трапляються у підземеллях, що можуть дати корисну особливість, або, навпаки, погіршити стан персонажа.
Головним у першій частині є саме походи у підземелля у пошуках цінностей та артефактів, що можуть покращити характеристики персонажів, але зазвичай не без своїх мінусів. У підземеллях може статися, що завгодно, тому краще закупитися розхідниками, ключами, щоб знайти більше золота у скринях, чи їжею, щоб герої не зазнали шкоди від голоду. Хоча персонажі у цьому світі — це лише такий самий ресурс, як і всі інші. Ви також будете їх втрачати через різні причини у походах у пошуках слави та дорогоцінностей.
Друга частина гри має фундамент першої, але інший підхід до ігрового процесу, і тепер гра більше схожа на кіно жанру Роуд-муві, у якому загін персонажів повинен відправитися у мандрівку, щоб перемогти велике зло. Порівняння з Роуд-муві тут зовсім не випадкове, бо тепер ми вже не ходимо у підземелля й не відпочиваємо у поселенні, а вирушаємо у похід в один довгий забіг на диліжансі до гори. Через що у грі з’явилася нова важлива механіка, про яку треба пам’ятати — це стосунки між персонажами, які можуть змінюватися під час забігу, як у позитивний так і в негативний бік. Позитивні стосунки дають бафи та іноді взаємодопомогу між персонажами у бою, тоді як негативні накладають дебафи та підвищують рівень стресу, що може призвести до неминучої поразки.
Система мапи у другій частині схожа на Slay the Spire, але у цій грі ми не завжди бачимо, між чим доведеться обирати на розвилках, як у ближній, так і в далекій перспективі, що додає ризиків забігу. Наприклад, по дорозі нам може зустрітися обов’язковий бій або гравець витратить міць диліжанса. Також на окремих зупинках ми можемо знайти різні будівлі,, наприклад, одна з них відкриває нові навички для персонажа, що зберігаються між забігами, або поля битви, які дають гравцю вибір: вступити у бій чи просто проїхати повз. Від вибору в деяких будівлях можуть змінюватися стосунки між персонажами у загоні під час забігу.
Головною загальною рисою всієї серії є бойова система та система стресу. В обох іграх використовується покрокова система, схожа на JRPG, де кожен персонаж робить свій хід у свою чергу, та використовує свої вміння. А головними ресурсами є шкали здоров’я і стресу. Якщо зі здоров’ям усе зрозуміло при його зниженні персонажі помирають, то зі стресом все трохи цікавіше.
У першій частині він накопичується під час мандрів у підземеллях. Швидкість накопичення стресу залежить від багатьох факторів: освітлення факела, випадкові події, у битвах, якщо монстри використають стресові атаки, і навіть від випадкового критичного удару монстрів. Стрес можна знімати завдяки вдалим критичним ударам, умінь окремих класів, відпочинку біля багаття та між походами у підземелля у таверні чи храмі.
При його накопиченні до певної межі, персонаж отримає або психічний розлад, що негативно впливає на увесь загін, або піднесення, від якого найманець краще розправляється з ворогами, та знижує рівень стресу собі і всьому загону. Якщо вже стрес перевалив за другий рубіж, то персонаж зазнає великої шкоди через серцевий напад. У другій частині використовується дуже схожа система, але існує лише один рубіж, який дає піднесення або психічний розлад із серцевим нападом, та додатковим стресом для команди.
Як на мене ці дві гри водночас схожі й різні, зі своїми механіками та нюансами, але саме вони генерують цікаві історії та ситуації. У першій частині через моє невміння розпоряджатися з грошима, довелося відправити загін у коротке підземелля з двома факелами та чотирьома одиницями їжі. Лише завдяки неймовірній вдачі вдалося успішно його пройти без втрат та гарно заробити.
У другій частині Двоє моїх персонажів посварилися, а інші двоє навпаки стали друзями. Під час довгої битви з фінальним босом забігу залишилися лише два персонажі, які були друзями, але один із них пожертвував собою, а інший переміг одне з великих жахіть. І саме про це ця серія ігор та, можливо, місцями й сам жанр roguelite.
The Binding of Isaac: Rebirth
Напевно для кожного, хто колись щось чув про жанр Roguelite, при згадці цього жанру першою на думку спадає саме The Binding of Isaac: Rebirth, яка створена Едмундом Макмілленом, що має свій унікальний візуальний стиль, та дивне почуття гумору навколо лайна й інших не дуже приємних речей, що може комусь подобатися, а когось навпаки сильно відштовхнути, але навряд чи залишить когось байдужим.
Основа гри — це суцільний хаос, у якому кожен забіг лише на перший погляд здається однаковим і починається на першому поверсі підземелля, де гравець досліджує різні кімнати у пошуках боса, і переходу на інші поверхи. Кожен поверх складається з різних кімнат, де на гравця чекають різні пастки, монстри, скрині та предмети.
Спочатку все здається доволі зрозумілим та очевидним, але це все до моменту, коли гравець зайде у першу золоту кімнату із предметами, що можуть давати абсолютно різноманітні ефекти, наприклад, окуляри — і тепер персонаж відразу стріляє двома сльозами (У цій грі сльози — це снаряди), чи збільшення загального здоров’я персонажа на забіг. Є більш унікальні предмети як-от Ipecac, і тепер персонаж стріляє одним вибуховим снарядом що завдає велику шкоду, чи люстерко, від якого сльози повертаються до персонажа.
І таких різноманітних предметів у грі разом з усіма доповненнями налічується 717 предметів, і кожен із них дає свої ефекти і начебто нічого складного, але майже всі вони комбінуються між собою, наприклад той самий Ipeca з містичною ложкою, тепер снаряди наводяться на противників самостійно, а якщо додати до цього олівець, то персонаж випустить десятки таких снарядів. І саме це — один із елементів гри, що чіпляє гравця.
І саме тому кожен забіг у грі непередбачуваний, бо гравець ніколи не знає що він збере у наступному забігу, чи буде він вдалим або ні, та куди він його приведе. У гравця може зібратися білд, що зламає гру та буде вбивати усіх ворогів з першого пострілу, або гравцю вдасться зламати завдяки своїй кмітливості та вдачі економіку та скупити весь магазин кілька разів, або гра просто підкидатиме предмети, які в цьому забігу буде більше заважатимуть, ніж допомагатимуть.
Під час забігів відкриваються нові предмети, локації, персонажі та фінальні цілі. Таким чином метапрогресія у грі будується саме на постійному відкритті нового контенту, для якого потрібно виконувати як очевидні, так і неочевидні досягнення, наприклад, якщо зламати 100 каменів за це — відкриється новий предмет Маленьке каміння, який тепер можна випадково знайти під час забігу. Або для відкриття персонажа Азазеля потрібно провести три угоди з дияволом.
Щоб відкрити нові фінальні поверхи, як ангельські, так і демонічні, потрібно виконати певні умови. До цього додаються альтернативні маршрути та фінальні боси з доповнень. Окрім цього, у грі ще є багато випробувань з власними комбінаціями предметів та модифікаторів, проходження яких відкриває ще більше різноманітного контенту.
Можливо, здається, що про цю гру було розказано недостатньо, але її основний кайф — це самостійне дослідження і відкривання цікавого контенту, та збирання власних унікальних білдів під час забігу, які можуть як легко пройти гру гравцеві, або довести, що він достатньо вмілий щоб пройти із мінімум корисних предметів. А повне проходження гри з відкриттям усього контенту і отриманням усіх досягнень може буквально затягнутися на сотні годин. Але це будуть цікаві години, під час яких гра буде розкриватися з різних сторін, та показувати щось нове. І саме тому це одна з найкращих roguelite-ігор.
Висновок
Усі ігри цього збірника показують жанр roguelite з абсолютно різних сторін і демонструють, що на сьогодні, це вже скоріше не жанр, а елемент геймдизайну, який чудово комбінується з іграми інших жанрів, будь це комплексні тактичні ігри, страхітливі походи підземеллями, чи шутери від третьої особи з натовпами ворогів.
І якщо цей елемент виконаний правильно, то він додає новий, трохи хаотичний, але цікавий шар у цих іграх. Щоб у гравця з’являлося бажання запустити ще один забіг після поразки, щоб подивитися, чи впорається він із новими викликами, що кидає гра, і які нові інструменти та збірки на цього разу він зможе знайти. І саме цей елемент балансування непередбачуваності та контролю над ситуацією і чіпляє багатьох гравців у цьому жанрі, і затягує на тисячі годин у ці та інші ігри жанру.


















Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: