Игры Игры 15.07.2026 comment views icon 0

40 лет на одну игру: самые длительные разработки в истории видеоигр

author avatar

Артем Лисайчук

Автор статей и обзоров

40 лет на разработку одной игры это много? Создание видеоигр — это длительный процесс, и только настойчивые разработчики, не останавливающиеся перед трудностями, чего бы это им ни стоило, способны довести своё творение до релиза. Мы поделимся с вами самыми грандиозными и интересными «долгостроями». Некоторые истории вызывают грусть, некоторые шокируют, а в некоторых случаях результат оказался таким, что авторам стоило бы вовремя остановиться.


Ferret (40 лет)

В те времена, когда компьютерные устройства в основном использовались исследователями и инженерами, находились энтузиасты, которым со временем становилось скучно, и чтобы как-то развлечься, они начинали создавать игры.

Одними из таких были сотрудники компании Data General. Они решили создать собственную игру в постапокалиптическом сеттинге — Ferret. Игрок просыпается после ядерной катастрофы в криогенной капсуле и должен решать многочисленные головоломки, чтобы выжить и исследовать уже неизвестный для себя мир.

Благодаря своей технической архитектуре игра создавалась как торт — слой за слоем. Например, один разработчик полностью создавал первый раздел игры, который уже можно было пройти от начала до конца. Другой работал над вторым, который добавлялся к первому, после чего у игры уже было два раздела. И вот так постепенно авторы доводили игру до конца.


Сейчас это назвали бы «Ранним доступом», но тогда такого понятия не существовало, разработчики просто постепенно дорабатывали свою игру и выпускали промежуточные версии. Но всё немного затянулось.

Игра разрабатывалась эксклюзивно для мини-компьютеров Nova 2 от компании Data General. И готов поспорить, что вы о них ничего не слышали, ведь они начали исчезать ещё в конце 1980-х. Впрочем, новому поколению игроков не на чём было запускать игру, даже если они каким-то чудом о ней узнали. Пока разработчики не портировали Ferret на MS-DOS в 2009 году, но даже этот шаг не сильно способствовал распространению игры.

Data General Nova 2
Nova 2 от компании Data General

Что удивительно, ну, кроме 40-летней разработки, мы до сих пор не знаем имен авторов игры. Они просто подписываются как «разработчики Ferret». На странице игры в Facebook грандиозное количество подписчиков… два. По крайней мере, столько их было до 2022 года, до того момента, когда об игре написал автор блога bluerenga.blog. После этого игра появилась на радарах таких гигантов, как PC Gamer, и… нет, популярной она не стала, но о её существовании хотя бы узнали.

И именно в этом же году, а если быть точнее, 15 августа 2022 года, спустя 40 лет после начала разработки, была выпущена окончательная версия игры, в которой, помимо прочего, появились финальные главы, и немногочисленные фанаты наконец смогли завершить историю, длившуюся 40 лет.

Ferret game
Ferret (1982)

Ferret — текстовый квест, но чего же ожидать от игры, разработка которой началась в 1982 году. Но главное в этой истории, конечно же, люди, которые преданно любили своё творение и смогли сохранить эту любовь на протяжении десятилетий. Это заслуживает уважения и аплодисментов стоя.

Too Human (9 лет)

Too Human', 10 Years Later: Re-Examining the Xbox 360's most Tragic Flop : r/xboxone

Too Human — яркий пример “производственного ада”. Хотя так или иначе в этом аду побывали все упомянутые проекты. Разработка игры началась ещё в 1999 году для PlayStation 1, но уже в следующем году Silicon Knights заключили соглашение с Nintendo, поэтому игра должна была перейти на GameCube. Работа велась в фоновом режиме, поскольку основные силы студия бросила на Eternal Darkness и MGS: The Twin Snakes, римейк оригинальной MGS для GameCube.

Eternal Darkness: Sanity's Requiem (GameCube)
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002)

И так дотянули до 2005 года, пока игру не выкупила Microsoft. Сеттинг игры за это время тоже изменился: от классического киберпанка до киберпанковского переосмысления скандинавской мифологии с Бальдром в главной роли.

Еще три года под крылом Microsoft, и вот игра наконец вышла и… получила неоднозначные отзывы. Хвалили в основном второстепенные элементы: сочетание киберпанка и скандинавской мифологии, дизайн и амбиции на целую трилогию. Но критиковали основные элементы игры: боевую систему, сценарий и ужасную камеру.

Too Human
Too Human (2008)

По разным данным, разработка игры обошлась в сумму от 60 до 100 млн долларов. С учётом инфляции сегодня это $100–160 млн. Halo 3 и Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, которые выходили примерно в тот же период, стоили дешевле.

С учётом инфляции разработка Too Human обошлась столько же, сколько Baldur’s Gate 3 и Alan Wake 2 вместе взятые. Да, в Европе разработка обходится дешевле, но всё равно впечатляет.

О проблемах, возникших во время разработки Too Human, и особенно после её выхода, в то время у нас мало писали, а писать было о чём.

Разработчики начали работать ещё с не до конца отлаженным на тот момент Unreal Engine 3. Это вызвало немало проблем, затягивало разработку и, соответственно, привело к превышению бюджета. К тому же Epic Games, казалось, не уделяла должного внимания поддержке движка. И вот, за год до выхода игры, разработчики решили подать иск против Epic Games, что стало судьбоносным событием. Epic Games подала встречный иск, обвиняя студию, среди прочего, в нарушении авторских прав на некоторые технологии движка.


В 2012 году Epic Games выиграла судебный процесс. Суд обязал Silicon Knights уничтожить ВСЕ результаты их работы, созданные на базе Unreal Engine 3… включая Too Human и другой релиз студии, X-Men: Destiny. 

Игру сняли с продажи, а диски уничтожили. Однако в 2019 году Too Human вернули в Xbox Games Store, поэтому сейчас вы можете совершенно бесплатно поиграть в неё благодаря обратной совместимости.

Too Human (Xbox 360) – All Systems Go Games

Эта история еще одно доказательство того, что жизнь несправедлива, а разработка видеоигр сложный и длительный процесс. И даже если, несмотря на все препятствия, удастся дойти до финала этого путешествия, не факт, что там не будут поджидать зубастые юристы, которые с легкостью похоронят плоды 9 лет вашего труда. Хотя в этом виноваты сами разработчики. Ну а юристы Epic Games — настоящие акулы, пожирающие всех, от маленьких студий до крупных гигантов вроде Apple.

The Last Guardian (9 лет)

The Last Guardian

После выхода игры Shadow of the Colossus Фумито Уэда был удивлен тем, что игроки эмоционально привязывались не к Моно, которую герой должен был спасти, а к своему верному коню Арго. Поэтому в следующей игре Уэда захотел глубже исследовать вопрос привязанности к своему спутнику, а точнее — к животному, сопровождающему главного героя.


Путь игры The Last Guardian к выходу был не менее извилистым, чем путь самого Трико и мальчика. 

Активная разработка игры началась в 2007 году, когда PlayStation 3 только начала покорять мир довольно неуверенными шагами. Краеугольным камнем новой игры должно было стать существо, заимствующее отдельные элементы уже известных нам животных, но при этом выглядело бы уникальным и, что самое главное, вело бы себя как настоящее животное, а не просто НИП, которому игрок отдает приказы, а тот неукоснительно их выполняет.

The Last Guardian

Концепция по-настоящему живого напарника, обладающего собственным разумом, стала причиной практически всех проблем, с которыми столкнулась игра.

Через год после начала активной разработки, в 2008 году в сеть попало концепт-видео (target render), которое демонстрировало общий стиль и атмосферу игры, а также причудливое существо по имени Трико. И, забегая вперёд, финальная версия игры на 100 % соответствовала первоначальному замыслу и идеям креативного директора Фумиты Уэды. Да, внешний вид изменился, когда художники начали активнее работать над визуальной составляющей игры, но основа и суть остались неизменными.


The Last Guardian
Youtube “Digital Foundry”: The Last Guardian Tech Analysis: Nine Years of Development in 14 Minutes

Еще через год, в 2009 году, во время E3 игру официально анонсировали для PlayStation 3. Все были в восторге от увиденного, и только спустя годы стало известно, что этот трейлер был отрендерен с низким FPS, а затем ускорен, чтобы выглядеть как “плавные 30 FPS”.

PlayStation 3 не смогла обработать искусственный интеллект Трико и все его анимации. По словам разработчиков, практически каждое перо на теле Трико представляет собой отдельный элемент, который физически корректно рассчитывается в реальном времени.

И здесь стоит отдать должное компании Sony, которая поддержала перфекциониста Уэдо и его видение игры, а не заставила упростить концепцию Трико, чтобы просто выпустить ещё один проект в портфолио. Более того, они привлекли специалистов из Sony Santa Monica (серия God of War) и других внутренних студий, чтобы те помогли справиться с неидеальным аппаратным обеспечением PS3.

The Last Guardian

Но время шло, и в 2011 году уставший Уэда и несколько ключевых разработчиков покинули Sony, а игра перешла под крыло ныне закрытой Sony Japan Studio. Уэда остался консультантом, а созданная им компания genDESIGN продолжила разработку The Last Guardian, но уже в качестве вспомогательной студии, отвечавшей за творческую составляющую и непосредственно за Трико.


После новости об уходе Уэды игра The Last Guardian полностью исчезла из информационного пространства. Уже начали распространяться слухи, что игру отменили. Более оптимистично настроенные инсайдеры говорили, что разработка продолжается небольшой командой без особого энтузиазма.

На самом деле в 2012 году в Sony приняли решение перенести игру на будущую PlayStation 4. Новое оборудование должно было без особых проблем воплотить в жизнь замысел Фумиты Уэды, хотя последний заявлял, что и PS3 хватит для этой задачи. Учитывая все технические проблемы, которые не удавалось устранить на протяжении многих лет, можно только позавидовать его уверенности.

The Last Guardian

Аппаратное обеспечение новой консоли кардинально отличалось от PS3, поэтому на портирование ушло ещё несколько лет. Только в 2015 году, опять же во время E3, состоялся повторный анонс The Last Guardian, но уже для PlayStation 4. И это был настоящий сюрприз, ведь об игре помнили лишь преданные фанаты.


Если верить Sony, если бы не они и постоянные напоминания, что приключения Трико ждут своего часа, игру, возможно, отменили бы. Правда это или просто маркетинговый ход, мы так и не узнаем, но после долгих 9 лет изнурительной разработки The Last Guardian вышла в декабре 2016 года. И это была на 100 % игра Фумиты Уэды, одновременно похожая на его предыдущие проекты и при этом не похожая ни на что другое, что могла предложить игровая индустрия.

The Last Guardian
Фумито Уэда (Fumito Ueda)

В одном из интервью Фумито Уэда заявил, что после долгих лет разработки Ico и Shadow of the Colossus, а это в среднем по 3–4 года на каждую игру, они хотели создать «что-то хорошее за короткий срок». Ну, что тут сказать — получилось. Но что-то стоящее никогда не даётся легко, а The Last Guardian до сих пор остаётся уникальным творением, которое никто особо и не пытался повторить. Как, собственно, и с предыдущими играми Фумито Уэды.

С момента выхода The Last Guardian прошло уже почти 9 лет, его продолжение было анонсировано в 2020 году в сотрудничестве с Epic Games, и с тех пор у нас есть лишь тизер с The Game Awards 2024. И уже не знаешь, чего больше ждать: самой игры или главы о ней в следующей книге Джейсона Шрайера, потому что создаётся ощущение, что перфекционизм Уэды и здесь не даёт покоя разработчикам.


Prey (11 лет)

Prey 2006

Еще одной игрой, идеи и концепция которой опережали доступные на тот момент технологии, стала Prey 2006 года. Хотя впервые она была анонсирована ещё в 1995 году. Так чем же занимались разработчики целых 11 лет? Для начала они пытались создать необходимую технологию.

В середине 1990-х 3D Realms была довольно крупной студией с несколькими внутренними командами. Одни как раз заканчивали работу над Duke Nukem 3D, другие активно работали над Shadow Warrior. И была ещё одна ветка, которая прорабатывала концепцию шутера от первого лица с довольно амбициозными особенностями: порталы, изменение гравитации и разрушаемая среда. Конечно же, чтобы всё работало по-настоящему, без ухищрений. Такое даже в современных играх нечасто увидишь. Остаётся только сожалеть о старой индустрии мечтателей и революционеров.


Более того, Prey Engine должен был стать основным движком, на котором создавались бы все будущие игры студии, а Prey должна была продемонстрировать его мощь и технологичность. Буквально то же самое сделала компания Epic Games с Unreal несколько лет спустя.

Движок Prey планировали использовать для Duke Nukem 5. Легендарная игра Duke Nukem Forever (2011) — это четвёртая часть серии. Настолько дальновидными были их планы.

Prey 2006

После первого года разработки проект покинул геймдизайнер Том Холл, который наметил несколько концепций игры. Том — не последний человек в индустрии. До этого он работал над оригинальной версией Doom, Wolfenstein 3D и покинул работу над Prey, чтобы вместе со своим другом Джоном Ромеро основать Ion Storm.


Тем временем игра Prey стала наполняться узнаваемыми элементами: пришельцами, космическим кораблём в виде сферы и главным героем — коренным жителем Америки. И вы удивитесь, но двигатель тоже удалось создать.

Во время E3 в 1997 и 1998 годах очень секретную техно-демо версии движка показывали за очень секретными закрытыми дверями (Ну, вы в курсе этих «секретных» показов, во время которых журналистам удаётся записать презентацию).

Публике понравилось то, что она увидела, это действительно была революция. Проблема лишь в том, что это была техно-демоверсия, а разработчикам так и не удалось заставить движок нормально работать в контексте игры.

Студия настолько разочаровалась в проекте, что к концу 1998 года разработка игры была практически приостановлена, но над движком ещё некоторое время продолжала работать Корин Ю. В то время она была перспективной программисткой, которая в будущем примет участие в разработке Quake 2, Halo 4, Unreal Engine 3 и даже поработает с Naughty Dog, Nvidia и Microsoft. Сегодня она является очень влиятельной фигурой в сфере программирования.

Prey 2006

В 2001 году 3D Realms решила возобновить работу над игрой, а об идее собственного движка забыли, как о страшном сне. За прошедшие несколько лет технологии значительно продвинулись вперёд, появились движки, способные обеспечить всё, что требовала первоначальная концепция Prey — в основу игры был выбран id Tech 4, на котором к тому времени ещё не было выпущено ни одной игры. Первой стала Doom 3 в 2004 году.

Саму разработку игры также поручили сторонней студии Human Head Studios, и уже через год, в 2002 году, появились первые слухи о том, что Prey возвращается, но их быстро опровергли, и до 2005 года о игре никто не слышал.

К анонсу игры подошли основательно. Сначала на сайте 3D Realms появилась надпись «Ждите нашу новую игру», затем на CNN вышел инсайд, что Prey покажут во время E3. После этого запустили сайт, посвящённый игре, а в журнале PC Gamer вышла статья на 7 страниц.

В конце концов, игру анонсировали в конце апреля 2005 года, а вышла она без задержек чуть больше чем через год, в июле 2006 года. Как и задумывалось изначально, в игре были трюки с гравитацией и работающие порталы. И это за год до выхода Portal от Valve. Также игру хвалили за уважительное и некоммерческое отражение культуры индейцев. Да и в целом игра получила высокие оценки.

У Human Head Studios получилось интересное и оригинальное сочетание научной фантастики и духовной культуры племени чероки. Стрелять по космоитам через порталы, стоя вверх ногами, тоже весело. Нечасто игры, пережившие несколько итераций, смену движков, руководителей и практически полную остановку разработки, затем возрождаются и превращаются не просто в хорошую, а в одну из лучших игр года.

Duke Nukem Forever (15 лет)

К сожалению, именно этого не произошло с другим творением 3D Realms. После выхода в 1996 году и громкого успеха Duke Nukem 3D, компания решила не медлить и в апреле 1997 года анонсировала продолжение серии — Duke Nukem Forever, релиз которого был запланирован на рождественские праздники следующего, 1998 года.

Руководство вложило в новую игру все силы и средства, которые только смогло собрать. Чтобы не терять времени, они приобрели лицензию на движок Quake 2 и уже в мае 1998 года на выставке E3 показали первый тизер игры.

Игрокам и журналистам всё понравилось, а вот руководитель студии посчитал, что игра выглядит устаревшей, и поэтому чуть ли не сразу после E3 решил сменить движок на новенький Unreal Engine первой версии. Разработку пришлось начать заново. Ещё через год Unreal Engine получил обновление, и, как вы понимаете, игру снова пришлось переделывать.

Duke Nukem Forever

Duke Nukem Forever оказался в производственном аду. Команда жаловалась на соучредителя студии и продюсера игры Джорджа Бруссарда (George Broussard), под руководством которого создавалось впечатление, что они создают не игру, а техно-демки. Продюсер был одержим технической составляющей игры, при этом не имел четкого представления о том, какой она должна быть в конечном итоге.

В 2001 году на E3 вышел впечатляющий трейлер игры. Игрокам снова всё понравилось, хотя в конце трейлера разработчики подшутили над фанатами, добавив надпись: «Релиз — когда будет готов».

Но трейлер был лишь красиво оформленным фасадом, за которым скрывались пустые стены. Игра была далеко не на финальных этапах разработки. В 2003 году над игрой работало всего 18 разработчиков. Для сравнения: над уже упомянутой Prey одновременно работало около 30 человек.

Так продолжалось ещё три года, пока в 2006 году Дж. Бруссард не заявил, что команда допустила промах и разработку игры пришлось начать заново. Очевидно, что большая часть команды покинула проект, поскольку за всё это время не было достигнуто никакого прогресса.

Спасти ситуацию могли Digital Extremes, которых вы сейчас знаете как создателей Warframe. Они предложили свою помощь, но гордый Бруссард отказался, что, по мнению другого соучредителя 3D Realms, стало роковой ошибкой для Duke Nukem Forever.

Duke Nukem Forever

В конце концов, после 12 лет разработки у 3D Realms наконец-то закончились деньги, а новых инвесторов, которые согласились бы вложить несколько миллионов в этот “шредер”, не нашлось. В 2009 году основатели распустили команду, а разработку игры прекратили. Но неофициально небольшая команда бывших сотрудников продолжила работу над игрой, позже создав студию Triptych Games.

В сентябре 2010 года компания Gearbox приобрела права на Duke Nukem и менее чем через год, 10 июня 2011 года, спустя 14 лет и 44 дня после первого анонса, наконец-то выпустила Дюка в свет.

И никто не знает, зачем они это сделали. Може, наверное, чтобы войти в историю. Ну или у Рэнди Пичфорда, основателя Gearbox, остались тёплые воспоминания о прошлых временах работы в 3D Realms, в частности, он немного поучаствовал в создании Duke Nukem 3D и Shadow Warrior. Другой причины, кроме филантропической, трудно найти.

То, что это плохая игра в целом и в каждом отдельном элементе, не заметил бы разве что тот, кто никогда не видел «Duke Nukem Forever» 2011 года. Из одной из самых кассовых и громких франшиз середины девяностых серия превратилась в никому не нужный хлам. И вина за это лежит исключительно на неумелом руководстве студии, которому на волне успеха затуманился разум.

Duke Nukem Forever до сих пор остается рекордсменом по продолжительности разработки, если верить Книге рекордов Гиннеса.

Що думаєте про цю статтю?
Голосів:
Файно є
Файно є
Йой, най буде!
Йой, най буде!
Трясця!
Трясця!
Ну такої...
Ну такої...
Бісить, аж тіпає!
Бісить, аж тіпає!
Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: